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Attaque
et Résolution des Poutrages de Gueule



Vous ne pouvez bien évidemment attaquer que les personnages que vous voyez et qui sont à la portée de votre arme, que vous aurez au préalable équipée.
Cliquez sur l'icône "Attaquer" du menu supérieur pour afficher la liste de ces cibles et le type d'attaque que vous vous apprêtez à utiliser.

Le combat s'effectue en plusieurs étapes :

L'attaque

L'attaquant effectue tout d'abord un jet de dés qui dépend de son niveau dans la caractéristique associée à son arme (ex : Force pour les armes de contact lourdes), de son niveau de talent dans le type d'arme qu'il utilise et de ses éventuels bonus en cours.
Si le jet est raté, l'action est effectuée sans autre conséquence que le retrait des PA associés. Dans le cas contraire, c'est au tour du défenseur.

La défense

La défense se fait automatiquement et, bien qu'elle soit un peu compliquée, elle est très utile et réaliste. Les principes de base sont les suivants : la défense de base est l'esquive, si vous souhaitez donc plutôt utiliser votre arme pour bloquer les coups de votre adversaire, vous devez le spécifier dans votre page d'options (case à cocher).

Pour ce qui est du bloquage des coups, il suit ces règles : on ne peut parer avec une arme de "calibre" inférieur à celui de celle de l'attaquant. Par exemple, si on vous attaque avec une épée à deux mains, vous ne pourrez parer avec un simple poignard. Si le bloquage est impossible, le défenseur utilisera donc finalement l'esquive plutôt que la bloquage.
La défense contre les armes de distance (pistolets...) est automatiquement l'esquive (capacité a ne pas se trouver sur la trajectoire d'une balle - trouver un couvert).

Voici l'ordre des "calibres" des techniques de combat rapproché :

Ordre Technique
1 Arme de Contact Lourde
2 Arme de Contact
3 Corps à corps
4 Esquive

Une fois le type de défense choisi, le défenseur effectue lui aussi un jet de dés qui dépend de son niveau dans la caractéristique associée à son arme (Agilité pour l'esquive), de son niveau de talent dans le type d'arme qu'il utilise (ou de son niveau d'esquive) et de ses éventuels bonus en cours, comme par exemple son éventuelle armure. Si cette phrase vous semble légèrement complexe, ne vous inquiétez pas : relisez-la patiemment deux ou trois fois et s'il subsiste le moindre doute dans votre esprit, venez poser vos questions dans le Forum. Nous y répondrons avec plaisir...

Si ce jet de défense est réussi, on soustrait le RU (cf. paragraphe Jet de dés) du défenseur à celui de l'attaquant. Le résultat de la différence est le nombre de dégats portés à l'adversaire. Compte tenu de votre nature angélique/démoniaque, vous ne subissez pas les dommages de la même façon que le commun des mortels. Ce résultat sera divisé par 3 (pour les alignés) avant d'être retiré aux PV du défenseur.
Si le jet de défense est raté, les dégats sont simplement le résultat de l'attaquant, toujours divisés par 3.

note : Pour des raisons d'equilibrage des forces, le diviseur de 2 des démons a été passé a 3, comme pour un ange.

Les colonnes de malus/bonus

Lorsque vous attaquez ou vous défendez, vous pouvez prendre des colonnes de malus ou de bonus. Vous pouvez régler ces malus/bonus à deux endroits : - Dans vos options : choix des colonnes en défense - Lors de l'attaque : choix des colonnes en attaque

Maintenant, comment ca marche : et bien suivant le nombre de colonnes que vous choisissez, ca influe sur votre jet de dé.

Exemple : Roger, Agilité 5, corps-à-corps Niv.+1

Il a une limite initiale de 66. Il décide de prendre 5 colonnes de malus (-5 donc) pour attaquer et sa limite passe donc à 54.
S'il réussit tout de même à frapper, et bien il gagne un bonus de +5 à son RU. Soit plus 5 points de dommages supplémentaires...

Si il avait pris +5 de bonus (plus simple à réussir donc) il aurait perdu 5 points sur son RU.

Pour la défense c'est pareil, si vous prenez des bonus, vous réussirez plus facilement mais moins bien, et si vous prenez des malus, vous risquez plus mais en cas de réussite ca se sentira.

Le décompte des munitions

Certaines armes utilisent des munitions associées à leur utilisation. Ces munitions seront donc décomptées à chaque attaque.
Chaque arme a un type d'utilisation différent : certaines armes tirent au coup par coup, d'autres tirent en rafales. A chaque attaque, c'est donc le nombre correspondant à une attaque, défini pour chaque arme, de munitions qui est décompté. Regardez bien les spécifités de chacunes pour les utiliser correctement et penser à racheter ou à ramasser des munitions assez souvent pour ne jamais être à court!
Il reste un dernier type d'arme : celles qui sont elles-même des munitions, comme par exemple des pierres. A chaque lancer, vous serez donc débité d'une d'entre elles, comme si c'était des munitions. Celles qui seront tirées seront enlevées directement de votre inventaire, vous en aurez donc toujours une en main, ce qui vous évitera de devoir à chaque fois les rééquiper.

note : les armes bénites/maudites ont des munitions infinies, mouahahahaha

Le coma

Lorsque vos points de vie arrivent précisément à la valeur nulle, vous entrez dans une période de léthargie complète dont vous ne sauriez sortir immédiatement (communément appelée coma, elle permet juste a la victime de raler, de ramper, et de tenter de survivre).
En pratique, vous ne disposerez que de 2 PA et 1 déplacement par DLA. Vous serez donc dans l'incapacité d'accomplir des actions complexes et vous devrez attendre soit qu'un bon samaritain ne vous soigne, soit qu'un couard vous achève, soit que le temps répare peu à peu vos blessures (régénération de 1PV toutes les 8 DLA). En espérant que ce temps ne vous paraisse pas trop long... (NDLR : Il fait bon avoir des amis médecins!!)

La mort

Le moment crucial où votre mission sur Terre s'achève, que vous le vouliez ou non! Si vos points de vie passent en dessous de zéro, votre dernière étincelle de vie vous quitte. Vous disparaitrez dans un "PLOP" de bouchon de champagne, ne laissant derriere vous qu'une brise d'ozone ou une vapeur de souffre.

Vous réapparaissez dans le quartier général de votre alignement, dans une nouvelle incarnation, et dans le coma.


En Résumé

Vous ne pouvez attaquer que les personnages que vous voyez et qui sont à la portée de votre arme équipée.
Les munitions de cette arme, si celle-ci en utilise, décroissent.
L'attaque dépend de votre niveau dans le talent que votre arme utilise, ainsi que celui de sa caractéristique associée. Vous pouvez avoir des bonus.
La défense par défaut est l'esquive. On peut aussi décider de bloquer les coups au corps à corps avec son arme si celle-ci est assez solide. Les armures soustraient des dégats. Ceux-ci sont divisés par 0 pour les humains, 2 pour les démons et 3 pour les anges.
Si vous arrivez à 0 PV, vous êtes dans le coma. Vous ne pouvez plus rien faire, sauf vous faire soigner par un ami ou attendre de vous réveiller.
Si vous arrivez en-dessous de 0 PV, vous êtes mort. Vous perdez tous vos biens, l'eventuelle mission en cours, et réapparaissez dans le Quartier Général des Anges/Démons, dans le coma (0 PV).

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